#永遠的新手媽媽
最新的精神疾病——網路遊戲成癮

2022年元旦世界衛生組織(WHO)發布的最新版「國際疾病分類」生效,網路遊戲成癮(internet gaming disorder)正式被列為一種疾病,堪稱「最新的精神疾病」。 其診斷條件和其他成癮疾病非常類似,三大判斷標準: 1.失去對於玩遊戲的控制2排擠其他活動3 知之有害而為之。 過去,「成癮」是指「物質成癮」(如煙、酒、咖啡、各類娛樂藥物),但「行為成癮」(如賭博、網路成癮、遊戲成癮、性成癮,甚至購物)的研究已確認它對於大腦和神經迴路的改變,和物質成癮的影響類似。
這個議題已醞釀多年,電玩大國韓國文化部反對WHO把網路遊戲成癮列為一種精神疾病。中國2021年9月宣布「電玩禁令」,嚴苛規範18歲以下兒少每個週末只能打三小時網路遊戲,週間則完全禁止,而稱電玩為遊戲業精神鴉片。臺灣青少年的網路遊戲成癮盛行率略高於西方國家,但不超過5%/;臺灣網路遊戲成癮者每週花費41個小時在網路遊戲上,比起非網路遊戲成癮者每週24小時高出很多。
我想行為成癮是醫療專業判斷,其實如果單看以上三點,或許很多人都已經有類似的症狀。我回想自己孩子的網上生活也逐漸佔據日常生活。
從社交面,孩子藉著網路遊戲擴張友誼圈。2016年孩子小五時,同學間流行玩「寶可夢 」,為了「抓寶 」而走很長距離的路,當時認為正好去運動,是一項好的休閒活動。他樂此不疲,認得很多怪獸,成為同儕間話題,甚至抓寶時與陌生人因同好而短聊;之後,他和好友相聚的活動就是騎腳踏車去抓寶;我還曾在暑假獎勵他,搭車到台中參加寶可夢與市政府的灑花活動(抓特定怪獸)。國中時期學校嚴禁在校開機;同學們的新流行是「傳說對決」,他不喜歡而少了話題。進高中手機成為必備,每天通學就占去兩小時,於是他買「搖步機」(能累積里程數)、「自動抓保手環 」,代替實際去現場抓寶。有時騎著變速腳踏車上山抓寶,由於現在還玩寶可夢的大多是成人,他新增的寶友變成阿伯、阿嬤、阿姨等。
從學習面,線上遊戲的吸引力和成就感遠大於學校課程。這款神經心理等頂尖高手精心打造的遊戲,就是設計讓人玩上癮:你的注意力被觸發,即時回饋讓你停不下來,挑戰升級操控你的行為,未完成感讓你心癢難耐,故在線上容易有成就感;有人說〝手機上癮不是你沒定力, 而是你沒看穿設計者的陰謀〞。反之,孩子線下生活貧乏: 背英文單字、算數學習題,都需要耐心累積才有成就感;繁重的課業之餘,除了園藝和騎腳踏車外,他沒有培養球類或樂器或閱讀的愛好,只有滑手機看抖音短視頻、kuso新聞和同學之間閒聊。結果,逃避現實生活中的學業,方式之一就是沉迷網路遊戲世界。
在這製造慾望的時代,遊戲產業製造了迷人的網路遊戲,卻也產生了惱人的網路遊戲成癮;在獲利之餘,其「企業社會責任」真該是,為沉迷網路遊戲世界的孩子們, 提供科學數據(個人完整遊戲記錄軌跡)藉以作為判斷是否成癮的證據。